Presentación de Vida Extra, de Gina Tost y Oriol Boira.

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Vida Extra: ¿por qué jugamos?

A estas alturas, parece, décadas después de la explosión de la industria, entrados ya en la “edad de bronce”, que aún es necesario justificar la valía de los videojuegos y su relevancia en nuestra sociedad. Tal como discutieron los autores de Vida Extra, editado tanto en castellano como en catalán, Gina Tost y Oriol Boira, uno de sus principales objetivos es ‘estandarizar’ la charla entorno a este sector, que como bien sabemos mueve trillones, editando un libro que tanto pueda apelar a los neófitos como a aquellos “jugadores experimentados que realmente no saben demasiado del diseño de videojuegos” – querían “que el discurso estuviera ahí, en una librería, como si fuera algo normal”. Sorprendentemente la palabra ‘freakie’ no se pronunció hasta bien entrada la presentación de su libro (aprox. 40 minutos) y se entretuvieron demasiado discutiendo las virtudes y faltas del Twitter – echando pestes  sobre el periodismo y haciendo hincapié en algo bastante más interesante, la divisoria entre creador y jugador, que, esperan, su libro ayudará a difuminar.

Apoyados por dos diseñadores de videojuegos, Samuel Molina y Kevin Cerdà, los autores se resguardaron tras la siguiente tesis: el trabajo del diseñador es divertir a la gente. Si no lo consigue, ha fracasado en su empresa. De hecho, el título original del libro, “Pq jugamos”, era un disparo directo en búsqueda de una explicación del entretenimiento (lo cambiaron por Vida Extra, no sólo más exquisito estéticamente, sino también una declaración de intenciones: “los jugadores tenemos una vida extra, hemos desarrollado un nuevo lenguaje que utilizamos al jugar”, resumió Tost – sí, no os preocupéis, no es tan anormal que rompáis objetos por la calle pensando que quizás encontraréis un humeante muslo de pollo en el interior). Pronto surgieron comparaciones con el mundo de la música: ¿qué más da si la producción es lo más si el contenido no impacta, no entretiene? Lo que nos lleva a la gran metanarrativa de nuestra época: el auge de los juegos independientes.

Tanto los autores como los diseñadores presentes consideraron que Braid, de Jonathan Blow, es el juego que ha marcado un antes y un después – más que Bioshocks, Call of Dutys y Portals – no sólo porque de cara al público general ha capitaneado un nuevo amanecer del diseño de videojuegos (fuera del sector, además), sino porque ha convencido a muchísimos adolescentes esmirriados de que pueden hacerlo, que pueden encerrarse todavía más en casa y perseguir sus más pixelados sueños – regresando al espíritu de los 80, cuando cualquier tipejo con las habilidades informáticas necesarias podía producir un juego para su Atari 2600, antes de que el tecnoimperio de las consolas los aplastara.

Los diseñadores también recomiendan la lectura de The Art of Game Design, de Jesse Schell, y Theory of Fun, de Raph Koster. Obligatorio que cualquier aspirante a encerrarse en habitaciones y trastear con el ordenador se los aprenda de principio a fin. Oh, y también recomiendan que leamos Vida Extra; quizás así antes de valorar un videojuego contaremos con una mejor perspectiva ya no como audiencia, sino como creadores.

 

 

Texto: Xavier Gaillard

Fotos: Ismael Llopis

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